
Sekce Videohry na SpektrumX právě prochází největší změnou od svého vzniku. Po dlouhém plánování, testování a hledání správného směru přichází nová éra - PlaytrumX. Nový název, nový tón, nový způsob vyprávění. A především nový důraz na to, co dělá herní světy skutečně fascinujícími.
Původní sekce Videohry byla zaměřená především na přehledy, novinky a klasické články. Postupem času ale začalo být jasné, že SpektrumX potřebuje něco osobitějšího — něco, co bude odpovídat jeho DNA. Něco, co nebude jen informovat, ale vtahovat.
PlaytrumX vzniká jako odpověď na tuhle potřebu. Je to prostor, který se nebojí jít hlouběji, ptát se, analyzovat a hledat souvislosti, které běžné herní weby přehlížejí.
Nová sekce bude stát na několika pilířích:
Nejen hlavní hrdinové mají své legendy. PlaytrumX se zaměří i na opomenuté vedlejší postavy, jejich motivace, rozhodnutí a důvody, proč udělaly to, co udělaly. Každá postava má svůj stín a my ho chceme osvětlit.
Články nebudou jen shrnovat děj. Budou se ptát: Proč se to stalo? Co tím vývojáři naznačili? Jaké detaily jsme přehlédli? Cílem je vyvolat zvědavost a nabídnout nový pohled na známé světy.
Součástí PlaytrumX budou i přehledné databázové články ale vždy obohacené o zajímavosti, skryté detaily a souvislosti, které rozšiřují příběh nebo odhalují něco, co běžně uniká pozornosti.
Obsah bude přehlednější, tematicky sjednocený a lépe navázaný na styl SpektrumX. Žádný chaos, žádné zahlcení jen to, co má skutečnou hodnotu.
Změna na PlaytrumX nebude skoková. V nadcházejících týdnech začne být postupně vidět nový tón, nové články, nové série a nový způsob vyprávění. Nejprve nenápadně, jako jemný náznak změny. A čím dál víc bude znát, že sekce Videohry se mění v něco nového, atmosféričtějšího a více SpektrumX.
více příběhů, které jinde nenajdeš,
hlubší kontext,
zajímavosti, které propojují svět hry s jejími motivy,
a obsah, který tě nechá přemýšlet ještě dlouho po přečtení.
PlaytrumX není jen změna názvu. Je to nový způsob, jak vyprávět herní světy.
Narodil se v zemi, kde zima dokáže umlčet i lidské svědomí. V šedém sovětském městě, které se topilo v mlze a kouři, přišlo na svět dítě, které nikdy nemělo slyšet svět tak hlasitě. Ještě než dokázal vyslovit první slovo, vnímal myšlenky lidí kolem sebe jako nekonečný proud cizích strachů, nenávistí a přání, který se mu vléval do hlavy jako ledová řeka. Jeho otec ho nenáviděl a on to věděl. Ne z tónu hlasu, ale z té syrové, nezkreslené pravdy, která se mu zarývala do mozku jako rezavý hřebík.
Jednoho dne, kdy se jeho vlastní dětský strach spojil s nenávistí, kterou cítil od ostatních, se stalo něco, co už nešlo vzít zpět. Telekinetická exploze, vyvolaná myslí sotva staršího batolete, roztrhla ticho jako výkřik. Domy se zhroutily, ulice se proměnily v ohnivou řeku a město, které ho odmítlo, zmizelo v jediném okamžiku. A uprostřed toho všeho stál malý chlapec, který přežil jen proto, že jeho síla byla větší než destrukce, kterou způsobil. Od té chvíle nosil plynovou masku, ne kvůli kouři, ale aby utlumil hlasy, které ho pronásledovaly jako stíny.
Roky plynuly a z chlapce se stal přízrak. Tretij Rebenok, dítě, které se vznášelo několik centimetrů nad zemí, jako by ho gravitace odmítala stejně jako lidé. Přitahovaly ho silné emoce, ne jako zvědavost, ale jako hlad. Nenávist Volgina, muže v plamenech, ho obklopila jako žhavá aura. Mantis ji nasál, zkrotil a použil, aby ho ovládal. Později našel ještě silnější zdroj... Eliho, chlapce s genetickým odkazem Big Bosse. Eliho vztek byl jako otevřená rána, která nikdy nepřestala krvácet. Mantis v ní viděl všechno, bolest, vzdor, ambici. Společně ukradli Sahelanthropa, probudili kovového titána a postavili ho proti Diamond Dogs. Ale když Eliho nenávist ochabla, Mantis prostě zmizel. Bez emocí, které by ho živily, byl jako vítr, který ztratil směr a rozplynul se v prázdnotě.
Svět ho však nenechal odejít. KGB ho využila jako nástroj, FBI jako zbraň. Čím víc nahlížel do lidských myslí, tím víc se propadal do přesvědčení, že lidé nejsou nic víc než otroci svých genů a traumat. Že svobodná vůle je jen příběh, kterému se rozhodli věřit. A tak nakonec zakotvil ve FOXHOUND, jednotce, kde se výjimečnost neodsuzovala, ale vítala. Tam našel místo, které se alespoň vzdáleně podobalo domovu.
A pak přišel rok 2005 a s ním Shadow Moses. Ostrov, kde se sníh mísil s potem a strachem. Tam se Psycho Mantis stal legendou. Ovládl mysl Meryl Silverburgh, četl vzpomínky Solid Snakea, dokonce i jeho uložené pozice jako by hranice mezi hráčem a hrou nikdy neexistovala. Když se Snake dokázal vzepřít jeho moci, Mantis poprvé pocítil něco, co neznal... respekt a možná i závist. V posledních chvílích svého života přiznal, že poprvé mohl být sám sebou. Pomohl Snakeovi otevřít dveře dál a zemřel s pocitem, že konečně našel klid, který celý život hledal, klid, který mu nikdo nikdy nedal.
Jeho příběh však ještě jednou doznívá v roce 2014, kdy se jeho duch krátce objeví skrze Screaming Mantise. Je to jen ozvěna, slabý stín někdejší síly. Svět ovládaný systémem Sons of the Patriots už nemá místo pro nadpřirozené bytosti a tak se Psycho Mantis rozplyne jako kouř, který odnáší vítr, tichý konec tragédie chlapce, který slyšel příliš mnoho.